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2025年9月10日 星期三

古有馭民之術,今有引導之學:愚民五策與輕推理論之辨

 古有馭民之術,今有引導之學:愚民五策與輕推理論之辨


愚民五策,古之馭民之道也;輕推理論,今之引導之學也。二者雖相隔千載,理異途殊,然皆關乎治民、動眾之術。其所異者,在於意圖、方法及倫理之別也。

愚民五策:以愚治民,直接操控

「愚民五策」乃古之為政者,所以固權安民之術也。其要旨,在於主動抑制民智、禁絕思維、削弱自主,以求自上而下之掌控。

其五策之常解如下:

  • 弱民: 使民體魄不強,經濟困頓,從而仰賴於國,無力反抗。

  • 愚民: 禁學、禁思,閉塞視聽,使民不知他途,不識己力。其道在於推行淺陋之說,杜絕深究之念。

  • 疲民: 勞役不息,瑣事不休,使民疲於奔命,無暇參與政事,亦無力深思。

  • 辱民: 貶抑民之尊嚴,使其自輕自賤,不生反抗之心。

  • 貧民: 使民常處貧困,無資財以結黨獨立,遂無反抗之本。

此五策之根本,在於系統性地削弱個體能力與群體意識,以息異議而固權柄。

輕推理論:間接引導,微調架構

輕推理論,乃現代行為經濟學之新學。其論,謂可巧改「選擇架構」,即決策環境,間接而微地引導人眾,使其做出於己有利或合於社稷之選擇,而不限其自由。其道非強迫,乃引導也

其例有:

  • 預設: 默認人眾加入養老金或器官捐獻,雖可退出。

  • 表述: 換其言辭,以顯其美(如「90%無脂」而非「10%含脂」)。

  • 社會佐證: 告以「鄰里多已行之」,以促其行。

  • 顯著性: 於顯眼處陳列健康之食。

輕推理論之初衷,多為善意:或為增進民康,或為鼓勵儲蓄,或為環保,或為敦促公民參與。

輕推之影:現代「愚民」之憂

二者雖源流各異,意圖殊途,然深究其弊,則輕推理論之失用,其術與愚民五策之「愚民」相若,令人悚然。

  • 繞過理性: 二者皆可繞過個體之理性思維與自覺判斷。愚民五策以資訊封鎖,養育無知;輕推理論則以操弄認知偏差與潛意識,使人不明其故而為之。

  • 資訊與權力之不對稱: 二者皆基於資訊與權力之懸殊。為政者或輕推者,其所知之術,民之所無,故能左右環境,以利己身。

  • 操縱「選擇」與消弭選擇: 愚民五策意在限制選項、泯滅知識,以消弭選擇。輕推理論雖保留選擇(可退出),然其「所欲」之選項,易為至極或誘人至微,實則使人無真思慮而順從。自由選擇與「受導向」之選擇,其界日漸模糊。

  • 仁慈家長與惡意操控: 輕推學家倡言「自由家長主義」,謂引導而保自由。然其用於廣告或自利政客之手,此「家長」則化為操控,所導之選,非為民善,乃為己利。如此,則微妙之心理影響,實能「愚民」,使人不知其所以然地做出決策,彷彿重演古之「愚民」之術。

結語

愚民五策,古之術也,其法顯赫而殘酷,以直接壓制、精神禁錮而治之。輕推理論,今之學也,其術幽微而良善,以環境設計而引導。然此二者之比,乃警世之言也:輕推之微妙與心理力量,固可為善,然一入惡手,則為巧詐之術,實成現代「愚民」之效——民眾於無覺中被導,所作之決,皆為他人設計,終損其自主之權。其間之別,在於影響之是否透明,意圖之善惡,以及其最終對個體自主權之深遠影響也。

2025年6月7日 星期六

數碼牧者:消費之術,制馭之道,與夫現代之我永續存焉

數碼牧者:消費之術,制馭之道,與夫現代之我永續存焉

夫時世之變,數位化日益深入,人志之所趨,其由己發乎,抑或為外物所誘乎?此間界線漸泯,實足令人疑慮自主之義,與夫社會之影響。溯夫消費之論,自凡勃倫譏炫富之舉,至邱澎生洞察華夏舊時之消費,皆力陳其於形塑社群身份之功。然近世技術無遠弗屆,「智能」之境普現,消費遂化為社會管理之術,其力益微而其勢益鉅,幾可謂「制馭」。是文乃探政府何以借鑒察人微,援引當世消費之風(此等洞察,多出於學術之研,然未必出於詭譎之謀),尤假數位之臺,藉有形之物與無形之數位體驗,以牧其民,自生至死,乃至貽及後世。

昔者,政府治世,多以法治、秩序、經濟昌盛為本,以求社會之安定。然,如若干批判之社會學家及政治學家所察,培植一活潑之消費文化,亦可為凝聚社會之有力手段,且其跡不顯。當民情專注於逐物求利之時——無論車、宅、服飾,抑或電子產品——其精力與欲求,多轉離政治異議或激進之社變。此誠合乎邱澎生教授於其歷史析論中所言:「鼓勵消費之統治為安,此乃長治久安之秘。」夫百姓安於經濟活動與個人消費,則其向於集體行動或質疑根本政體之意,自少。

然而,數位時代肇啟,為此動態增添未有之維度。夫現代資訊技術程式、社交媒體平台、與夫線上遊戲之境,非徒供娛樂通訊之道也;乃精心設計之複雜生態系統,旨在明瞭、預測、進而影響人類行為。數據之析,常經行為經濟學與心理學之學術研磨,精準定位個體,投以個性化之內容與廣告。此遂創一永恆之欲求與滿足循環,不僅憑藉實體之物,抑且益多憑藉非實體、虛擬之物,如遊戲內之購置、數位之訂閱、與夫虛擬之資產。

審度個體於此景之歷程:

自初生始: 稚童蒙養,日益受「教育」應用程式與智能玩具之影響,此等程式與玩具,可追蹤其進度,並塑其初萌之偏好。

貫徹一生: 社交媒體主導趨勢與理想生活,推薦演算法引導購物決策,乃至政治觀點。忠誠度計畫與個性化獎勵機制,以「便利」或「饋贈」為名,促民採其偏好之行。

延及後世: 數位互動之本質,從線上學習至虛擬社群,可潛移默化地強化社會規範與消費主義之價值觀,於無明顯強迫下,將其微妙地傳承於後代。政府或可藉由合作、規範,乃至直接參與此等數位領域,利用此普遍之影響力,以行社會管理,旨在維繫秩序、引導輿情,或鼓勵特定類型之公民行為——無論是推廣某些形式之「健康」消費,抑或將公民整合入數位控制之框架也。

雖則學術界積極推動反烏托邦式之控制,其為陰謀論式之概括,實應避免;然其研究往往提供政府、企業及其他強大實體得以運用以管理人口之洞察。其危險非必在於一宏大而惡意之圖謀,而在於諸多善意或商業驅動系統之聚合,當其結合時,便形成一股強大而自我永續之消費與順從循環。於此數位時代,個體所面臨之真正挑戰,乃在於明辨其何時真為自身之發展而求,何時僅為「他者之目」而為戲,為普遍消費主義之數位洪流所驅役耳。