數碼牧者:消費之術,制馭之道,與夫現代之我永續存焉
夫時世之變,數位化日益深入,人志之所趨,其由己發乎,抑或為外物所誘乎?此間界線漸泯,實足令人疑慮自主之義,與夫社會之影響。溯夫消費之論,自凡勃倫譏炫富之舉,至邱澎生洞察華夏舊時之消費,皆力陳其於形塑社群身份之功。然近世技術無遠弗屆,「智能」之境普現,消費遂化為社會管理之術,其力益微而其勢益鉅,幾可謂「制馭」。是文乃探政府何以借鑒察人微,援引當世消費之風(此等洞察,多出於學術之研,然未必出於詭譎之謀),尤假數位之臺,藉有形之物與無形之數位體驗,以牧其民,自生至死,乃至貽及後世。
昔者,政府治世,多以法治、秩序、經濟昌盛為本,以求社會之安定。然,如若干批判之社會學家及政治學家所察,培植一活潑之消費文化,亦可為凝聚社會之有力手段,且其跡不顯。當民情專注於逐物求利之時——無論車、宅、服飾,抑或電子產品——其精力與欲求,多轉離政治異議或激進之社變。此誠合乎邱澎生教授於其歷史析論中所言:「鼓勵消費之統治為安,此乃長治久安之秘。」夫百姓安於經濟活動與個人消費,則其向於集體行動或質疑根本政體之意,自少。
然而,數位時代肇啟,為此動態增添未有之維度。夫現代資訊技術程式、社交媒體平台、與夫線上遊戲之境,非徒供娛樂通訊之道也;乃精心設計之複雜生態系統,旨在明瞭、預測、進而影響人類行為。數據之析,常經行為經濟學與心理學之學術研磨,精準定位個體,投以個性化之內容與廣告。此遂創一永恆之欲求與滿足循環,不僅憑藉實體之物,抑且益多憑藉非實體、虛擬之物,如遊戲內之購置、數位之訂閱、與夫虛擬之資產。
審度個體於此景之歷程:
自初生始: 稚童蒙養,日益受「教育」應用程式與智能玩具之影響,此等程式與玩具,可追蹤其進度,並塑其初萌之偏好。
貫徹一生: 社交媒體主導趨勢與理想生活,推薦演算法引導購物決策,乃至政治觀點。忠誠度計畫與個性化獎勵機制,以「便利」或「饋贈」為名,促民採其偏好之行。
延及後世: 數位互動之本質,從線上學習至虛擬社群,可潛移默化地強化社會規範與消費主義之價值觀,於無明顯強迫下,將其微妙地傳承於後代。政府或可藉由合作、規範,乃至直接參與此等數位領域,利用此普遍之影響力,以行社會管理,旨在維繫秩序、引導輿情,或鼓勵特定類型之公民行為——無論是推廣某些形式之「健康」消費,抑或將公民整合入數位控制之框架也。
雖則學術界積極推動反烏托邦式之控制,其為陰謀論式之概括,實應避免;然其研究往往提供政府、企業及其他強大實體得以運用以管理人口之洞察。其危險非必在於一宏大而惡意之圖謀,而在於諸多善意或商業驅動系統之聚合,當其結合時,便形成一股強大而自我永續之消費與順從循環。於此數位時代,個體所面臨之真正挑戰,乃在於明辨其何時真為自身之發展而求,何時僅為「他者之目」而為戲,為普遍消費主義之數位洪流所驅役耳。